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엔씨 김택진 “공동대표 체제는 생존 위한 것”

“공동대표 체제는 살아남기 위한 변화다.”김택진 엔씨소프트 대표는 창립 27년 만에 처음 도입하는 공동대표 체제에 대해 생존을 위한 선택이었다고 말했다. 김택진 대표는 20일 박병무 공동대표 내정자와 온라인으로 ‘공동대표 체제 출범 미디어 설명회’를 진행했다. 김택진 대표는 현 상황을 생존을 걱정해야할 정도로 위기라며 변해야 살 수 있다고 했다. 그는 “게임 산업계는 불안한 변화로 그 대책을 마련하느라 초긴장 상태”라며 “불확실성이 커진 상황 속에서 엔씨는 살아남기 위한 변화로, 공동대표 체제를 출범하게 됐다”고 말했다. 김택진 대표는 박병무 내정자와의 역할 분담에 대해서도 얘기했다. 그는 “저는 CEO와 CCO로서 엔씨의 핵심인 게임 개발 사업에 집중할 것”이라며 “박병무 내정자는 전문성을 발휘해 엔씨의 미래 신성장 동력 발굴에 집중한다”고 했다.김택진 대표는 게임 전략에 대해 “최우선으로 주력하는 분야는 새로운 재미를 선사할 수 있는 게임을 만드는 것"이라며 "글로벌 시장을 겨냥한 게임을 만들고자 소니와 IP 기반 글로벌 협업을 추진해왔고, 이번 주에는 글로벌 빅테크 기업과 미팅(회의)도 예정돼있다"고 말했다.김 대표는 또 "AI 기술을 게임 제작에 적극 도입해 비용과 제작 시간을 줄이는 데 집중하고 있다"며 "창의성이 뛰어난 작은 팀들의 역량이 중요한 시대로 넘어갈 것이라 생각하고 있고, 새로운 인재를 발굴하고 지원하겠다"고 했다. 김택진 대표는 신작 부진과 실적 악화 등에 대해서 "'블레이드앤소울2'와 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 국내 성적이 기대에 못 미쳤고, 엔씨소프트에 대한 신뢰가 많이 손상됐다"고 진단했다. 그럼에도 "두 게임은 글로벌 시장에서의 성과를 목표로 성장하는 과정에 있다"고 강조했다.김 대표는 또 "리니지라이크(리니지류 게임)를 하나의 장르로 부를 만큼 시장 경쟁이 심해졌고 저작권 침해도 심각한 것이 사실이지만, 그만큼 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 건재하고 튼튼한 고객 기반을 가졌다는 증거기도 하다"고 했다. 박병무 내정자는 김택진 대표를 도와 ‘글로벌 엔씨’ 도약에 힘을 보태겠다고 했다. 박 내정자는 “IT 기업이 직면한 급격한 비용 증가와 인원 구조 등 상당한 도전에 직면했다”며 “성장과 재도약 자산을 갖고 있는 엔씨가 경쟁력을 강화할 수 있도록 힘을 보태기 위해 합류했다”고 설명했다.박병무 내정자는 이를 위해 4대 전략을 제시했다. 경영 효율화, 데이터 기반 시스템 구축, 글로벌화 기반 구축, IP 확보와 신성장동력 확보 등이다. 그는 경영 효율화에 대해 "경영 효율화는 재무적 수치에만 기반하는 것은 아니다"라며 "숫자에만 치중한 효율화는 기업 경쟁력과 뿌리를 없앤다"고 말했다.박병무 내정자는 M&A 투자 계획에 대해서는 “투자와 M&A는 게임 파이프라인 확장, 부족한 장르의 IP 확보를 위해 국내외 게임사에 대한 소수 지분투자와 함께 게임 퍼블리싱권 확보에 주력할 것”이라고 말했다. 이어 “또 다른 축인 M&A는 큰 자금이 투입되는 작업인 만큼, 개발 역량만 보는 것이 아니라 엔씨 주주들에게도 이득이 될 수 있도록 재무적 실적과 안정성도 충분히 검토할 것”이라고 강조했다.박 내정자는 또 “기회가 왔을 때 적절한 가격으로 신속히 M&A를 진행할 수 있도록 사내 여러 전문가들로 구성된 TF를 이미 구성해 여러 잠재적 대상을 대상으로 치열한 검토와 논의가 진행되고 있다”고 했다.박병무 내정자는 엔씨 주가가 저평가돼 있다고도 했다. 그는 "현재 엔씨의 시가총액이 약 4조1000억~4조2000억원 수준"이라며 "작년 말 기준 부동산을 시가로 보수적으로 환산하면 순자산가치가 4조원이다. 엔씨의 IP와 영업가치가 몇천억원이라는 건데, 이는 극히 저평가라는 얘기"라고 말했다.박병무 내정자는 엔씨가 자사 IP를 침해한 게임에 대해 적극적으로 법적 대응을 하고 있는 것에 대해서도 얘기했다. 그는 "개발자들이 혼을 넣어서 만든 게임을 카피하는 것은 개발자 의욕을 상실시킬뿐 아니라, 한국 게임 산업 발전을 저해하는 '독소'"라며 "법적으로나 거래질서 측면에서도 절대 있어서는 안될 일이고, 게임이 아니라 모든 부문에서 당연히 국가가 지켜줘야 하는 것"이라고 말했다.박병무 내정자는 김앤장 법률사무소 출신의 변호사이면서 다양한 경영 쇄신, M&A(인수·합병), 기업 분쟁 등의 경험과 식견을 갖춘 전문 경영인이다. 또 김택진 대표의 고교(대일고) 및 대학(서울대) 선배이다. 2007년부터 사외이사, 기타비상무이사 등을 맡아 엔씨 내부 사정을 잘 아는 인물이기도 하다. 박병무 내정자는 이달말 주주총회를 걸쳐 공동대표에 정식으로 취임한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.20 14:35
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[게임사, 도전의 2023] 엔씨소프트, 콘솔 시장 진격의 칼 갈았다

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 게임업계 맏형 격인 엔씨소프트에게 2023년은 수확보다는 도전에 방점을 찍은 한 해였다. 특히 콘솔 게임 시장을 향한 진격을 위해 인내의 시간을 보냈다. 엔씨는 국내를 넘어 글로벌 게임사가 되기 위해 세계 최대 게임 시장인 북미·유럽 공략에 필수인 콘솔 게임에서 성공작이 나와야 한다. 이에 올해 당장의 실적보다 미래의 신성장동력 확보를 위해 콘솔 신작 개발에 집중했으며, 그 결과물이 하나둘 출격을 준비하고 있다. 26일 업계에 따르면 엔씨는 다양한 콘솔 신작을 개발하고 있다. 이달 초 국내에서 PC 버전으로 출시된 신작 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘쓰론 앤 리버티’(이하 TL)는 글로벌 버전과 함께 콘솔용도 개발되고 있다. 내년에 선보일 예정인데, 해외 이용자들은 ‘무기 조합으로 역동적인 전투가 기대된다’며 관심을 보이고 있다. 오픈월드 슈팅 게임인 ‘LLL’도 PC·콘솔용으로 개발 중이다. 트리플 A급 대작으로, 지난달 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’에서 시연 빌드를 공개한 후 확보한 피드백을 통해 게임의 완성도를 높이고 있다.‘배틀크러쉬’는 2024년 상반기 글로벌 출시를 목표로 한 ‘난투형 대전 액션’ 게임이다. 엔씨가 닌텐도 스위치로 선보이는 첫 타이틀이기도 해 주목된다. 스팀·모바일 등 다양한 플랫폼을 지원하고 크로스플레이도 가능하다.콘솔 신작 ‘프로젝트M’은 올해 3월 세계 최대의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2023’에서 글로벌 게이머에게 눈도장을 찍었다. 당시 김택진 엔씨 대표의 ‘디지털 휴먼’이 게임의 세계관과 콘셉트를 소개해 화제를 모았다. 엔씨는 글로벌 진출 전략에서도 새로운 시도를 하고 있다. 직접 서비스하는 방식을 고집하지 않고, 주요 글로벌 게임사와 파트너십을 맺고 협력하는 방안을 채택했다. 우선 글로벌 파트너사 아마존 게임즈가 내년에 TL을 북미·남미·유럽·일본 등에 서비스한다. 한국·대만을 포함한 아시아 권역은 엔씨가 직접 서비스한다. 엔씨는 지난달말 소니인터랙티브엔터테인먼트(이하 SIE)와 글로벌 사업 협력을 위한 전략적 파트너십을 체결하기도 했다. 김택진 대표와 짐 라이언 SIE 대표가 직접 만나 파트너십 계약을 체결했다. 양사는 엔씨의 글로벌 IP 및 기술력과 SIE의 글로벌 엔터테인먼트 리더로서의 경쟁력을 결합해 사업적 시너지를 낸다는 계획이다. 엔씨의 콘솔 도전은 시장에서 좋은 평가를 받지 못했다. 개발비가 많이 들고, 시간도 오래 걸릴 뿐 아니라 출시돼도 흥행될 가능성은 극히 낮기 때문이다. 그런데도 엔씨는 콘솔을 앞세운 글로벌 공략에 대한 강한 의지와 함께 자신감을 드러냈다. 김택진 대표는 “콘솔 등 플랫폼 속에서 장르적으로도 독창적인 IP를 오래 다듬고 준비 중”이라며 “올해 선보이는 자리를 넘어 내년과 그 후년까지 기대해달라”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 06:58
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[권오용의 G플레이] 발동 걸린 K콘솔, 명운 건 승부는 이제부터

한국은 세계 게임 시장에서 점유율 4위의 강국이다. PC 온라인 게임과 모바일 게임에서 특출한 경쟁력을 보이며 시장을 이끌고 있다. 하지만 유독 약한 부문이 있다. 바로 세계 게임 시장의 주류인 콘솔 게임에서는 K게임의 존재감은 거의 없다고 해도 과언이 아니다.올해 작은 희망의 불씨가 켜졌다. 중견 게임사 네오위즈의 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 글로벌에서 히트를 치면서 한국도 콘솔 게임을 잘 만든다는 것을 세계에 알리는 동시에 국내 게임사에 용기를 주고 있다. 때마침 여러 게임사에서 신작 콘솔 게임을 개발, 내년에 선보일 계획이다. K게임이 콘솔 시장의 높은 벽을 넘어 비상의 날개를 펼지 주목된다. 콘솔 게임이 게임대상 유력 후보7일 업계에 따르면 네오위즈의 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 올해 최고 K게임에 주는 ‘대한민국 게임대상’의 대상 유력 후보로 꼽히고 있다. P의 거짓은 문화체육관광부가 오는 15일 부산 벡스코에서 개최하는 ‘2023 대한민국게임대상’ 시상식에서 PC 게임으로 먼저 나온 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’와 위메이드의 모바일 MMORPG ‘나이트 크로우’ 등과 대상을 놓고 경쟁 중이다. P의 거짓이 이번에 최고의 영예인 대상을 수상하면 2004년 블루사이드의 ‘킹덤 언더 파이어 더 크루세이더’ 이후 20년 만에 콘솔 게임이 최정상에 오르는 것이다. 이는 PC 게임과 모바일 게임이 20년 간 대상을 차지하는 동안 콘솔 게임은 이렇다 할 작품이 나오지 않았다는 얘기다. P의 거짓이 대상 유력 후보로 거론되는 것은 지금까지 없었던 성과를 내고 있기 때문이다. P의 거짓은 이탈리아 고전 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관을 기반으로 한 싱글 플레이 액션 RPG(역할수행게임)로, 지난 9월 플레이스테이션(PS)4·5, 엑스박스원, 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼과 PC 플랫폼 스팀에 출시됐다. 글로벌 출시 이후 약 한 달 만에 100만장의 누적 판매량(콘솔 패키지+디지털)을 기록했다. 회사 측은 “북미·유럽·일본 등 해외 판매량이 90% 이상을 차지하며, PS의 디지털 및 하드 패키지 판매량이 많다”며 “손익분기점도 이미 넘겼다”고 말했다. 유럽에서 가장 큰 콘솔 시장인 영국과 프랑스에서는 출시 주간(9월 18일~24일)에 비디오 게임 박스 차트 3위를 기록했고, 독일 PS5 차트 1위, 일본 차트 3위에 각각 올랐다. 해외 유저들에게도 좋은 평가를 받고 있다. 7일 기준 유력 게임 평론 사이트인 메타크리틱에서 평균 점수 80점을, 스팀에서 이용자 평가 92% ‘매우 긍정적’을 각각 기록했다. K콘솔 게임이 판매와 유저 평가에서 이같은 성과를 낸 것은 P의 거짓이 거의 유일하다. 네오위즈 관계자는 “P의 거짓 판매량이 세계 콘솔 시장의 80% 정도를 차지한 북미와 유럽에서 90%를 차지할 정도로 콘솔 종주국에서의 반응이 폭발적”이라고 자평했다. 그러면서 그는 “독자적인 신작 IP(지식재산권)라는 생소함, 해외에서 알려지지 않은 한국 게임사, 적은 콘솔 개발 인력풀 등 여러 한계를 극복한 끝에 거둔 결과여서 더욱 의미가 깊다”고 했다.네오위즈는 P의 거짓 성공으로 굳게 닫혀 있던 글로벌 콘솔 시장의 문을 열고 또 다른 기회를 잡고 있다. 회사 관계자는 “작년까지만 해도 해외 게임쇼에 나가면 글로벌 기업 관계자를 만나기 힘들었다”며 “하지만 이젠 함께 하자며 연락이 오고 있다”고 말했다. 넥슨의 화제작 ‘데이브 더 다이버’도 콘솔 플랫폼에서 선전하고 있다. 데이브 더 다이버는 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓이 내놓은 2D 도트 그래픽의 하이브리드 해양 어드벤처 신작으로, 지난 6월말 PC 플랫폼 스팀에 출시돼 글로벌 누적 판매량 200만장을 넘어서며 올해 핫게임으로 떠올랐다. 데이브 더 다이버는 지난 10월 26일에는 닌텐도 스위치에 정식 출시돼 콘솔 유저 공략을 시작했다. 출시 직후 인기 순위 3위를 찍었으며, 7일 현재 10위권을 달리고 있다. 데이브 더 다이버도 이런 성과에 힘입어 게임대상의 유력 후보로 주목받고 있다. 대형부터 중견 게임사까지…내년 K콘솔 출시 러시올해 빛났던 K콘솔 게임의 불빛은 내년에는 더 커질 것으로 기대된다. 엔씨소프트·넥슨·넷마블 등 대형 게임사는 물론이고, 펄어비스·라인게임즈·시프트업 등 중견 게임사까지 콘솔 신작을 내놓을 예정이어서다. 엔씨는 3인칭 슈팅 게임 ‘LLL’과 난투형 대전 액션 게임 ‘배틀 크러쉬’, 인터랙티브 어드벤처 게임 ‘프로젝트M'을 콘솔 플랫폼용으로 개발하고 있다. 특히 3인칭 슈팅과 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 두 장르를 결합한 LLL과 시간이 갈수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인이 되기 위해 전투를 펼치는 배틀 크러쉬는 2024년 출시를 목표로 하고 있다.김택진 엔씨소프트 대표가 디지털 휴먼으로 변신해 게임 속에 등장했던 프로젝트M은 언리얼엔진5 기반의 고품질 그래픽으로 현실감을 극대화한 작품으로 출시일은 미정이다. 엔씨는 내달 7일 PC용으로 정식 출시하는 대형 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(TL)’도 콘솔 버전으로 선보인다는 계획이다. 넥슨은 팀 기반 총싸움 게임 ‘더 파이널스’와 루트슈터 장르의 ‘퍼스트 디센던트’, 협동 총싸움 게임 ‘아크 레이더스’를 PC뿐 아니라 콘솔용으로 만들고 있다. 더 파이널스는 3명으로 구성된 4개 팀이 금고를 지키며 점수를 쌓아가는 게임으로, 5일 PC와 콘솔 크로스플레이 오픈 베타 테스트를 마치고 올해 안에 정식 서비스에 나설 예정이다. 퍼스트 디센던트는 넥슨의 개발 자회사 넥슨게임즈가 3인칭 슈팅 전투에 RPG(역할수행게임) 플레이를 결합해 만들고 있는 글로벌 트리플 A급 게임으로, 내년 출시가 예상된다. 넷마블은 자사 대표 IP인 ‘일곱 개의 대죄’를 기반으로 한 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 콘솔 등 멀티플랫폼 게임으로 개발하고 있다. 오는 16일 개막하는 국제게임전시회 ‘지스타’에서 스토리 모드와 오픈월드 모드를 공개할 예정이다. 중견 게임사 중에는 펄어비스가 콘솔 신작 ‘붉은사막’을 내년에 출시할 계획이다. 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려낸 것이 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 펄어비스는 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 드린 오픈월드 액션 어드벤처 게임인 ‘도깨비’도 콘솔·PC 멀티플랫폼용으로 개발하고 있다. 라인게임즈와 시프트업도 각각 닌텐도 스위치용 ‘창세기전: 회색의잔영’과 PS5 독점 타이틀 '스텔라 블레이드'를 준비하고 있다. 창세기전: 회색의잔영은 1990년대 중반 PC 패키지 타이틀로 큰 인기를 얻은 ‘창세기전’과 ‘창세기전2’를 아우르는 어드벤처 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로, 오는 12월 출시될 예정이다. 내년 출시가 목표인 스텔라 블레이드는 지난 2019년 ‘프로젝트:이브’로 공개된 시프트업의 첫 콘솔 작품으로, 멸망한 지구를 되찾기 위해 지상으로 내려온 이브가 지상의 생존자 아담과 만나 각종 괴물에 맞서 싸우는 화려한 액션을 담았다. 명운 걸린 도전 국내 게임사들의 신작 콘솔 게임이 비슷한 시기에 연이어 출시되는 것은 흔한 일이 아니다. 여기에는 레드오션으로 바뀐 국내 게임 시장을 벗어나 해외에서 승부를 내야 하는 절박함이 있다.게임업계 A 관계자는 “국내 모바일 게임이나 PC 게임 시장은 비슷비슷한 게임들이 경쟁하면서 ‘겜심’을 얻기가 더욱 어려워졌다”며 “생존을 위해서는 해외 시장을 공략해야 하는데, 그러기 위해서는 글로벌 주류인 콘솔 게임 시장에 도전해야 한다”고 말했다. 말이 도전이지 회사의 명운을 건 승부수다. 콘솔 게임은 모바일이나 PC 게임보다 개발 기간이 길고 개발비도 엄청나게 많이 드는 반면, 흥행에 성공할 가능성은 가뭄에 콩나듯 매우 낮다. 4~5년에 걸쳐 100억원 이상 투자한 신작 패키지가 몇 천 장 팔리고 마는 일도 비일비재하다.B 게임사 관계자는 “콘솔 게임은 투자비가 천문학적이기 때문에 성과를 내지 못하면 게임사가 문을 닫아야 할 정도로 치명상을 입는다”며 “그런 점에서 네오위즈의 P의 거짓 성공이 대단한 것”이라고 말했다. 업계는 제2의 P의 거짓이 나오기 위해서는 끈질기게 글로벌 콘솔 시장의 문을 두드려 성공 경험을 쌓아야 한다고 입을 모았다. 이를 위해 개발부터 글로벌 출시까지 콘솔 게임 생태계가 탄탄히 만들어질 수 있도록 정부의 실질적인 지원이 필요하다. C 업계 관계자는 “국내에서 콘솔 게임 내기가 힘든 이유 중 하나가 경험이 있는 개발자를 구하기 힘들다는 점”이라며 “또 성공한 K콘솔이 거의 없다보니 해외 유저에 어필하는 것도 쉽지 않다”고 말했다. 그는 “이런 문제는 게임사 혼자 해결하지 못하는 만큼 정부의 적극적인 지원이 필요하다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.08 07:01
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엔씨, ‘프로젝트M' 속 디지털 휴먼 택진이형 기술 공개

엔씨소프트가 김택진 대표가 디지털 휴먼으로 등장해 화제를 모은 콘솔 신작 ‘프로젝트M’의 최첨단 기술을 공개했다. 엔씨는 ‘프로젝트M’의 개발자 코멘터리 영상 ‘DevTalks’를 20일 공개했다.프로젝트M은 몰입도 높은 세계관을 중심으로 이용자가 획득한 정보에 따라 스토리가 변화 및 확장되는 인터랙션 기반의 액션 어드벤처 게임이다. 엔씨는 2월 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC 2023’에서 디지털 휴먼이 소개하는 프로젝트M의 트레일러를 공개했다. 이번 영상에서 엔씨 유승현 개발PD가 직접 프로젝트M의 개발 현황과 GDC 트레일러에 담긴 비주얼 R&D 및 AI 기술을 설명했다.유 PD는 “프로젝트M은 리얼리티를 기반으로 하지만 개발자들의 상상력을 더한 월드를 만들고 있다”며 “모든 플레이가 유기적으로 연결되어 게임 내 몰입과 사실적인 체험 강화를 목표로 개발을 진행 중”이라고 말했다. 트레일러로 공개한 프로젝트M의 고품질 그래픽은 엔씨의 비주얼 R&D를 집약적으로 포함하고 있다. 3D 스캔, 모션 캡쳐, VFX(시각특수효과) 등 자체 기술력에 언리얼 엔진5의 나나이트, 버추얼 쉐도우 맵, 루멘 등의 신기술을 적용해 실사 수준의 그래픽으로 개발 중이다.서울의 한 골목길을 재현한 장면은 다양한 건물의 외관과 오브젝트들을 실사 수준으로 디테일하게 묘사했다. 유 PD는 “트레일러에 등장하는 골목길, 병원, 비밀기지 장면은 영상 제작만을 위한 리소스가 아닌 모든 이용자들이 직접 플레이 가능한 실제 플레이빌드”라고 했다.프로젝트M 개발에 AI 기술도 활용된다. 트레일러 속 디지털 휴먼 제작에 사용된 AI 보이스, 페이셜 애니메이션 등을 게임 개발에 적용하고 있다. 유 PD는 “생동감 있는 스토리 전달을 위해 적절한 인터랙션과 연기 호흡이 가능한 많은 NPC가 필요하다”며 “개발 효율을 높일 수 있는 AI 기술들을 게임 개발 파이프라인에 적용하는 작업을 진행하고 있다”고 말했다.현재 테스트 중인 기획도 공유했다. 몰입도를 높일 수 있는 액션 전투, TPS(3인칭 슈팅게임) 모드 등을 기획해 테스트하고 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.04.20 11:22
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디지털 휴먼으로 변신한 택진이형

엔씨소프트가 미국 샌프란시스코에서 열린 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC 2023’에서 디지털 휴먼을 최초로 공개했다. 엔씨는 22일 윤송이 최고전략책임자(CSO)가 GDC의 에픽게임즈 ‘스테이트 오브 언리얼’ 무대에 올라 콘솔 플랫폼 게임 ‘프로젝트M’를 소개했다고 23일 밝혔다. 이 행사는 에픽게임즈가 언리얼 엔진의 새로운 툴과 기술을 파트너사와 함께 선보이는 자리다. 프로젝트M의 트레일러 영상에는 엔씨의 게임 개발을 총괄하고 있는 김택진 CCO(최고창의력책임자)가 ‘디지털 휴먼’으로 등장한다. 디지털 휴먼이 프로젝트M의 세계관과 플레이 콘셉트를 설명한다. 영상 속 디지털 휴먼은 엔씨의 AI 기술에 아트, 그래픽 등 비주얼 기술 역량을 결합해 제작됐다. 영상의 모든 대사는 AI 음성 합성 기술인 ‘TTS(Text-to-Speech)’로 구현했다. 특정인의 목소리, 말투, 감정 등을 담아 입력된 텍스트를 상황에 맞는 자연스러운 음성으로 생성하는 기술이다.디지털 휴먼의 표정 및 립싱크 애니메이션은 ‘보이스 투 페이스’ 기술을 활용했다. 대사나 목소리를 입력하면 상황에 맞는 얼굴 애니메이션을 자동으로 생성하는 AI 기술이다. AI 기술과 엔씨의 비주얼 기술을 결합해 생동감 있는 디지털 휴먼의 표정을 구현했다. 윤송이 CSO는 "프로젝트M은 엔씨소프트의 혁신적인 AI와 그래픽 기술력을 집약해 개발 중인 신작"이라며, "언리얼 엔진5에 엔씨의 AI 기술력을 더해 '프로젝트M'의 완성도를 높이고 있다"고 말했다.프로젝트M은 엔씨가 개발 중인 인터랙티브 요소 기반의 액션 어드벤처 신작이다. 콘솔 플랫폼 게임이다. ‘프로젝트M’의 월드는 정보 입자로 이뤄져 있고, 한시적인 공간과 시간을 시뮬레이션할 수 있어 이용자가 획득한 정보에 따라 스토리가 변화 및 확장되는 것이 특징이다. 엔씨 측은 “모션캡처, VFX(시각특수효과) 등 엔씨의 자체 기술력을 바탕으로 실사 수준의 고품질 그래픽으로 개발하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.03.23 18:45
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[권오용의 G플레이] 2023년 더욱 절실한 엔씨 김택진 대표

엔씨소프트의 최고창의력책임자(CCO)인 김택진 대표에게 2023년은 어느 때보다 중요한 해다. 대표작인 ‘리니지’ 시리즈가 모바일 게임 시장을 흔들림 없이 장악하고 있지만 국내외에서 ‘제2의 리니지’가 될 만한 새 IP(지식재산권)가 나오지 않았기 때문이다. 이에 작년 한 해 내내 엔씨는 ‘리니지 밖에 없느냐’ ‘글로벌에서 통하는 게임은 어디에 있느냐’ 등 미래 성장성에 대해 끊임없이 의심받았다. 이를 잘 아는 김택진 대표가 올해 또 다른 ‘리니지 신화’를 만들기 위해 ‘새 IP’와 ‘글로벌’이라는 두 마리 토끼 잡기에 공세적으로 나선다. 여기에 엔씨의 미래가 달려 있다.실적 선방했는데 위기?9일 업계에 따르면 엔씨는 2022년 게임업계가 전반적으로 실적이 부진한 것과 달리 선방했다. 작년 3분기까지 누적 매출은 2조238억으로 2021년 총매출(2조3088억원)에 근접했다. 2021년 4분기 매출이 7571억원이었던 점을 고려하면 2022년 총매출은 전년보다 증가할 것으로 전망된다. 영업이익은 2022년 3분기 누적이 5116억원으로 2021년 3752억원을 이미 넘어섰다. 해외 매출도 3분기 누적이 7363억원(로열티 포함)으로 2021년 한 해 7337억원보다 많고, 4분기까지 합치면 2020년(4031억원)의 2배가량이 될 것으로 추정된다. 이는 넷마블을 비롯해 크래프톤, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사들이 실적 부진에 빠진 것과 비교하면 준수한 성과다. 엔씨의 대표작들도 모바일 게임 시장에서 선두를 지키고 있다. 9일 기준 구글 앱마켓의 최고 매출 순위에 엔씨가 2017년 6월 출시한 '리니지M'이 1위를 유지하고 있고, 2021년 11월 선보인 ‘리니지W’가 3위, 2019년 11월 내놓은 ‘리니지2M’이 5위를 각각 기록하는 등 톱5에 엔씨의 게임들이 3개나 포진하고 있다. 국내 전체 게임산업 매출의 57.9%(2021년 기준)를 차지하며 주류로 자리한 모바일 게임 시장이 사실상 ‘엔씨 천하’인 것이다. 이처럼 잘 나가는 엔씨이지만 외부에서는 ‘위기’라고 진단하는 데 주저하지 않는다. 이유는 ‘리니지’ 시리즈말고 다른 게임이 보이지 않는다는 것이다. 실제로 구글 앱마켓 매출 상위권 게임이 모두 리니지류다. PC 온라인 게임의 인기 순위(게임트릭스 9일 기준)에서는 톱10 안에서 엔씨 게임을 찾아볼 수 없다.북미·유럽·중국·일본 등 글로벌 시장(대만 제외)에서는 더욱 그렇다. 구글과 애플 양대 앱마켓과 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 리니지 시리즈를 비롯해 엔씨 게임을 인기 순위 상위권에서 찾아보기 힘들다. 게임업계 관계자 A는 “엔씨는 리니지 시리즈에 지나치게 의존하고 있다. 일부는 오래되기도 했다”며 “엔씨 충성 유저들도 새로운 IP 게임에 목말라 하고 있다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자 B는 “요즘 글로벌 유저들이 엔씨 게임을 얼마나 알고 있을지 모르겠다”며 “엔씨는 한국에서만 대장인 우물 안 개구리다. 미래의 성장성에서 의문이 제기되는 것은 어쩌면 당연하다”고 했다. TL 등 다양한 새 IP로 글로벌 공략 시도…성공 위해 변화 선택 김택진 대표도 엔씨의 당면 과제를 잘 알고 있다. 지난해 3월 주주총회에서 “엔씨의 최우선 목표는 글로벌 게임 회사로서의 확고한 도약”이라고 말했다. 김 대표는 여기에 더해 “주력 장르인 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 뿐만 아니라 액션 배틀로얄, 수집형 RPG(역할수행게임), 인터랙티브 무비 등 다양한 장르의 신작을 개발 중”이라며 “신작을 PC, 모바일에 이어 콘솔 플랫폼까지 탑재해 엔씨의 무대를 더 크고 넓은 세계로 만들어나가겠다”고 해법도 제시했다. 이제 남은 것은 실제로 보여주는 것인데, 2023년 계묘년을 맞아 엔씨가 움직인다. 우선 신규 IP 게임으로 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’를 올해 상반기에 출시할 예정이다. 의미가 남다르다. 엔씨가 2021년 11월 리니지W 이후 처음으로 선보이는 신규 IP 신작이며, PC 온라인 강자가 오랜 만에 내놓은 대작급 PC·콘솔 게임이다. 또 MMORPG명가인 엔씨가 리니지와 다른 차세대 MMORPG를 목표로 개발한 작품이라는 점도 주목된다. TL은 다채롭고 몰입감 있는 플레이가 특징이다. 동일한 지역 안에서도 날씨가 바뀌면 지형이 변하고, 바람의 방향에 따라 전투 흐름이 바뀐다. ‘플레이 포 올(Play For All)’이라는 서비스 방향성 아래, 국가와 세대를 초월해 모두가 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다. 지난해 3월 최초 공개한 트레일러 영상을 시작으로, 대규모 사내 테스트 영상, 주요 개발진이 출연한 디렉터스 프리뷰 등 여러 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높이고 있다.엔씨는 또 다른 신규 IP 게임도 PC·콘솔 플랫폼용으로 개발하고 있다. 2024년 출시 목표인 ‘LLL’은 트리플 A급의 3인칭 슈팅게임이다. ‘슈팅·MMO·오픈월드’를 조합해 기존 엔씨 게임과는 색다른 게임 경험을 제공할 예정이다. 또 다른 PC·콘솔 신작 ‘프로젝트M’은 이용자의 선택에 따라 스토리가 변화하는 인터랙티브 무비 게임으로, 엔씨가 처음 도전하는 장르다. 캐릭터의 세밀한 움직임과 표정이 구현된 트레일러를 공개해 국내외 이용자의 호평을 받았다.다양한 장르의 모바일 게임들도 올해 선보일 계획이다. 모바일 대작 ‘프로젝트G’, 난투형 대전 액션 ‘프로젝트R’, 수집형 RPG ‘BSS’, 퍼즐 게임 ‘PUZZUP’ 등이다. 엔씨가 이처럼 다양한 장르와 플랫폼의 신규 IP 게임을 한 해에 선보이는 것은 완성도 높은 한두 작품만 내놓던 이전과 비교하면 이례적이다. 더구나 이들 신작들은 기본적으로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. ‘글로벌 게임사로 확고히 도약하겠다’는 김택진 대표의 약속을 실천하는 것이다.특히 엔씨는 올해 글로벌에서 꼭 결실을 맺겠다는 각오로 퍼블리싱(유통·서비스) 전략에 변화를 줬다. 그동안 해외 서비스도 지사 등을 세워 자체적으로 진행했지만 이번 TL은 글로벌 퍼블리싱 파트너와 협력하기로 했다. 홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 지난해 3분기 컨퍼런스 콜에서 “TL이 지금까지와 다른 경험을 추구하고 있듯이, 글로벌 시장을 제대로 공략하기 위해 다양한 글로벌 퍼블리셔와 논의를 진행하고 있다”고 말했다. 게임업계 관계자 C는 “엔씨는 자사의 전략 게임인 경우 남의 손을 빌리기 보다는 현지에 자체 지사나 스튜디오를 통해 직접 서비스를 해왔다”며 “그런 엔씨가 TL을 퍼블리셔에 맡긴다는 것은 엄청난 변화이다. 그만큼 글로벌에서의 성공이 절실하다는 것 아니겠느냐”고 말했다. 엔씨는 소통 전략에도 큰 변화를 꾀했다. 지난해부터 가동한 ‘엔씽’이 대표적이다. 이는 게임의 개발 단계부터 다양한 형태로 소통을 확대하는 엔씨만의 오픈형 R&D 개발 문화로, 개발 막바지에 다다른 게임을 대규모 행사를 통해 공개했던 과거와는 확연히 다른 행보다. 엔씨 관계자는 “게임 초기 단계부터 높은 기대감을 형성하고 이용자 피드백을 반영해 더 발전한 게임을 내놓을 수 있다”고 설명했다. 엔씨는 지난해 2월 신규 IP 5종을 공개하며 시작했다. 같은 해 11월에 공개된 영상에는 각 프로젝트의 개발자들이 직접 출연해 ‘함께 만들어가는 게임’이라는 엔씽의 의미와 취지를 담았다. 이후에는 LLL의 개발자 인터뷰 영상을 통해 내부의 목소리를 상세하게 공유하는 등 이용자와 적극적으로 소통하고 있다. “그래도 장인정신 있어…실패 두려워 말아야 성공”김택진 대표는 만반의 준비를 마치고 올해를 글로벌 시장 공략의 원년으로 만들겠다는 각오다. 과연 2023년 계묘년에는 이룰 수 있을까. 게임업계 관계자들은 엔씨가 유저들에게 실망을 안긴 경우가 적지 않지만 난관적으로 봤다. 업계 관계자 A는 “엔씨가 리니지형 BM(비즈니스 모델)으로 비판받긴 하지만 게임 완성도가 떨어지는 작품을 내놓지 않는다”며 “다른 어떤 게임개발사보다 장인정신이 있다. 이를 십분 발휘하면 신뢰를 회복할 수 있을 것”이라고 말했다. 관계자 C는 “엔씨는 기술적인 부분에서 다른 게임사보다 앞서 있다는 점에서 상징성이 있다”며 “이를 바탕으로 글로벌 시장의 변화를 읽어낸다면 새로운 가능성을 만들어낼 것”이라고 했다. 관계자 B는 “엔씨는 국내 게임사 맏형이라는 점에서 시장의 기대치가 높다. 리니지 IP의 인기를 오랫동안 유지하는 것도 사실 어려운 일인데, 왜 신규 IP 게임을 못 만드냐고 질책한다”고 말했다. 그러면서 그는 “게임은 도전과 실패가 절대적으로 필요한 산업이다. 실패를 두려워 말고 엔씨가 잘 하는 기술력을 믿고 계속 도전했으며 한다. 유저들도 질책보다는 응원을 보내줬으면 한다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.10 07:00
e스포츠(게임)

3살 리니지2M의 롱런 비결은

엔씨소프트의 모바일 게임 ‘리니지2M’이 출시된 지 3년이 됐다. 모바일 게임 정상을 장기 집권 중인 ‘리니지M’의 뒤를 잇는 작품답게 여전히 인기 톱10을 유지하고 있다. 그 비결로는 높은 완성도와 꾸준한 업데이트가 꼽힌다. 엔씨의 도전작이 효자 IP로 28일 업계에 따르면 2019년 11월 27일 선보인 리니지2M는 2003년 출시돼 여전히 사랑받고 있는 PC MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘리니지2’를 모바일 환경으로 옮긴 게임이다. 엔씨에게는 큰 도전이었다. 2017년 리니지M을 출시한 뒤 2년간 신작이 없었던 상황에서 준비하던 작품이었고, 원작의 탄탄한 팬층을 기반으로 새로운 가능성을 열 수 있는 게임이었기 때문이다. 엔씨는 개발력을 집중했다. 리니지M 출시를 성공적으로 이끌었던 이성구 총괄 프로듀서가 다시 한번 운전대를 잡았고, 이 총괄 프로듀서와 ‘아이온’에서 힘을 합쳤던 백승욱 개발실장, 김남준 개발 PD가 합류했다. 결과는 성공적이었다. 당시에 유례없던 기록인 사전예약 738만명을 달성했고, 출시 후에는 부동의 매출 1위를 지키던 리니지M을 추월해 앱마켓 1위를 두고 형제싸움을 벌이는 등 엔씨의 새로운 캐시카우로 자리매김했다. 리니지2M은 지금도 앱마켓 톱10에 머물며 효자 IP(지식재산권) 노릇을 톡톡히 하고 있다. 모바일 한계 뛰어넘은 기술력…MMORPG 기준 세워 리니지2M의 롱런 비결로는 모바일 한계를 뛰어넘는 기술력이 꼽힌다. 엔씨는 모바일 최고 수준의 4K UHD급 풀 3D 그래픽, 플레이를 단절시키는 모든 요소를 배제한 심리스 로딩, 1만명 이상 대규모 전투가 가능한 모바일 최대 규모의 원채널 오픈월드 등을 리니지2M에 구현했다. 이에 김택진 엔씨 대표는 리니지2M 출시 당시 “향후 몇 년 동안 기술력으로 따라올 게임이 없을 것”이라며 자신했다. 리니지2M은 게임 내 도입된 기술뿐 아니라, PC에서도 게임을 즐길 수 있는 ‘크로스플레이’ 개념을 도입하며 모바일의 한계를 뛰어넘었다. 엔씨는 리니지2M 출시와 함께 PC와 모바일 플랫폼에서 끊김 없는 플레이를 즐길 수 있도록 크로스플레이 서비스 ‘퍼플’을 선보였다. 퍼플은 긴 접속시간이 필수적으로 요구되는 MMORPG에서 중요한 서비스로 자리잡았다. 현재 엔씨의 대다수 모바일 게임을 PC에서 즐길 수 있도록 지원하고 있고, 많은 게임사가 모바일 게임의 PC 플레이를 지원하는 추세다. 엔씨 관계자는 “원작 리니지2는 출시 당시 최고 수준의 그래픽, 최초의 3D MMORPG 등 게임업계의 ‘혁신’으로 평가받으며 새로운 길을 열어갔다”며 “리니지2M 역시 모든 모바일 게임의 수준을 뛰어넘는 혁신을 이뤘다는 평가를 받는다”고 말했다. 꾸준한 업데이트도 롱런 비결 리니지2M의 꾸준한 콘텐츠 업데이트도 장기 흥행의 비결이다. 리니지2M은 출시 후 지금까지 대규모 업데이트를 15회나 진행했다. 3주년을 맞아 진행되는 ‘크로니클 Ⅸ’ 업데이트를 포함하면 16번이다. 엔딩이 없는 MMORPG의 경우 지속적인 콘텐츠의 업데이트가 게임의 수명을 결정한다. 리니지2M은 게임 출시 후 두석 달에 한 번씩 변화를 가져오는 콘텐츠들을 업데이트하며 롱런의 기틀을 마련했다. 엔씨 관계자는 “노하우가 집약된 게임 내 경제 시스템 관리와 꾸준한 콘텐츠 업데이트는 현재까지도 리니지2M이 사랑받을 수 있는 이유다”고 말했다. 리니지2M은 30일 3주년을 기념해 신서버 ‘파푸리온’, 신규 클래스 ‘매직캐논’, 신규 마스터 던전 ‘천공의 섬 군도’, 인나드릴 신규 지역 3종, 심연의 귀환자 ‘오르피아’ 등 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 엔씨는 이용자라면 누구나 기다리는 ‘TJ’s 쿠폰’도 7종을 지급하는 등 보상에도 공을 들였다. 리니지2M은 최근 생방송을 통한 이용자와의 소통에도 적극적이다. 올해 초부터 개발자들이 직접 나와 업데이트 정보를 전달하는 생방송 ‘리니지2M 라이브 토크’를 진행하고 있다. 25일에는 올해 5번째 생방송을 진행했다. 업데이트 안내가 끝난 후에는 1만명 이상의 시청자들과 함께 실시간 Q&A도 진행했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.29 07:00
산업

김택진·최태원·박정호 만난 나델라 MS CEO 무슨 이야기 나눴나

사티아 나델라 마이크로소프트(MS) CEO 겸 이사회 의장이 4년 만에 한국을 찾았다. 나델라 의장은 김택진 엔씨소프트 대표, 최태원 SK그룹 회장, 박정호 SK스퀘어 대표, 두산에너빌리티 관계자를 만나 다양한 사업 협력 방안을 논의했다. 나델라 의장은 서울 삼성동 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 열린 '마이크로소프트 이그나이트 스포트라이트 온 코리아'에서 기조연설을 통해 "한국 기업이 세계적으로 클라우드 분야에서 확장하고 있기 때문에 이들과 파트너십을 강화하고자 한다"고 말했다. 이어 그는 "2025년까지 기업 업무의 95%가 클라우드에서 이뤄지는 등 디지털 자산을 클라우드로 옮기는 일은 가장 큰 변화가 될 것"이라며 강조했다. 그는 기업들이 겪고 있는 '디지털 숙명'과 관련해서는 클라우드 전환, 인공지능(AI)과 데이터, 융합팀의 성장과 역량 강화, 직원들의 재충전, 협업 프로세스 환경 구축, 보안 등을 제시하며 "클라우드로 전환하지 않으면 뒤처지게 될 것"이라고 힘을 줬다. 그러면서 “한국에서 이뤄지는 혁신과 한국 내 조직 전반에서 마이크로소프트 클라우드의 힘을 통해 적은 자원으로 더욱 많은 가치를 실현해 나가는 모습을 직접 볼 수 있는 것은 멋진 일”이라고 덧붙였다. 마이크로소프트는 1988년 한국 법인을 설립하고 34년간 서비스를 제공해오고 있다. 나델라 의장은 "아시아는 2050년까지 세계 GDP(국내총생산) 절반을 창출하고 2030년까지 전체 연구·개발 투자의 절반 이상을 차지할 것으로 전망되는데, 한국은 그중 특히 혁신과 재능의 중심지 역할을 하고 있다"고 말했다. 그러면서 국내는 물론 전 세계 사람들의 삶을 변화하는 한국의 혁신 사례를 강조했다. 나델라 의장은 이날 김택진 대표, 최태원 회장, 박정호 대표와 각각 만나 클라우드 서비스 분야를 비롯한 다양한 사업 협력 방안을 논의한 것으로 알려졌다. 나델라 의장과 김 대표와 회동은 2018년 이후 4년 만이다. 나델라 의장이 지난해 미국에서 회동했던 이재용 삼성전자 회장과 만났는지 여부는 확인되지 않고 있다. 그는 두산에너빌리티의 시민 개발자 이원택 사원과 만나 자재 재고 검색과 구매가 가능한 서치스톡 앱 등에 대한 이야기를 들었다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2022.11.15 17:15
게임

윤송이 CSO, 엔씨 ESG 경영위원회 이끈다

엔씨소프트가 게임업체 중 처음으로 ESG(환경·사회·지배구조) 경영에 나섰다. ESG는 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)에서 따온 것으로, 기업 활동에 친환경, 사회적 책임 경영, 지배구조 개선 등 투명 경영을 고려해야 지속 가능한 발전을 할 수 있다는 철학을 담고 있다. 대기업에서는 ESG 경영이 회사의 지속 가능한 경영의 가능성을 높인다고 보고 ESG 경영에 나서고 있다. 엔씨도 여기에 동참해 ‘ESG 경영위원회’를 신설했다고 15일 밝혔다. 특히 김택진 엔씨 대표의 아내인 윤송이 CSO(최고전략책임자)가 위원장을 맡는다. 정진수 COO(최고운영책임자)와 구현범 CHRO(최고인사책임자)도 위원회에 참여한다. ESG 경영위원회는 ESG 경영 방향과 전략 수립을 담당한다. 실무 조직으로 ESG 경영실을 함께 설립했다. 엔씨는 ‘지속가능한 성장 동력’을 마련하기 위한 ESG 경영 핵심 분야를 공개했다. 미래세대에 대한 고려, 사회적 약자에 대한 지원, 환경 생태계의 보호, AI 시대의 리더십과 윤리 등 4가지다. 엔씨는 미래 세대를 위한 지원과 투자를 하고 있다. NC문화재단은 아이들의 자기 주도력과 창의력 등을 습득할 수 있는 기회를 제공하기 위해 2020년 8월부터 창의 활동 커뮤니티 ‘프로젝토리’를 서울 대학로에서 운영 중이다. 또 13년째 사내 어린이집 ‘웃는땅콩’을 운영하고 있다. 엔씨는 사회적 약자에 대한 지원도 진행하고 있다. NC문화재단은 부산 지역 소외 청소년 양육시설(소년의 집, 송도가정, 마리아꿈터)을 대상으로 5년째 미국 매사추세츠공대(MIT) 과학 특별프로그램을 진행하고 있다. 의사 소통이 어려운 장애인들을 위한 앱인 ‘나의 AAC’를 서비스하고, 특수교사 커뮤니티 ‘세티넷(SETEA.net)’을 지원하고 있다. 엔씨는 환경 생태계 보호를 위해 비영리 국제 환경단체 ‘프로텍티드시즈’와 협업하고 있다. 엔씨는 또 AI 기술의 윤리적 사용에 대해 개발자와 사용자 모두에게 다학제적 접근이 필요하다고 보고 사회학, 법학, 정치학 등 인문·사회적 요소가 융합된 AI 윤리 커리큘럼 연구를 지원한다. NC문화재단은 2020년부터 미국 매사추세츠공대(MIT)와 스탠포드대학교가 이끄는 AI 윤리 커리큘럼 개발을 후원하고 있다. 2021년부터는 하버드대학교까지 지원을 확대해 나갈 계획이다. 국내에서는 2018년부터 AI 인재 육성 프로그램 엔씨 펠로우십을 운영하고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.15 18:47
게임

오늘은 구단주 아닌 개발자 김택진, “블소2, 기술 한계 깼다”

김택진 엔씨소프트 대표가 오랜만에 개발게임자로서 기대 신작인 ‘블레이드앤소울2(이하 블소2)’를 소개했다. 그는 블소2가 기술적 한계를 극복, 원작의 후속작이 아닌 완전 새로운 게임이라고 자신했다. 또 액션에 있어서 MMO의 정점을 찍었다고도 했다. 김택진 대표는 9일 블소2 온라인 쇼케이스에 게임개발총괄 CCO(최고창의력책임자)로 참여해 문을 열었다. 김 대표는 먼저 블소2가 원작인 PC 온라인 게임 ‘블레이드앤소울’의 후속작이 아니라 새로운 IP(지식재산권)이라는 점을 얘기했다. 그는 “블레이드앤소울2는 원래 ‘블레이드앤소울M’이라는 프로젝트로부터 시작됐다. 불가능하리라고 생각했던 기술적 한계를 도중에 깨트리는데 성공함으로써, 우리는 ‘블레이드앤소울의 후속작이 아니라, 완전히 새로운 IP를 만드는 것으로 꿈을 바꾸어 버렸다”며 “그것이 오늘 소개할 블레이드앤소울2라는 새로운 IP다”고 말했다. 김 대표는 또 평소 게임에서 구현해보고 싶었던 자연스러운 액션과 이야기와 모험이 가득한 게임 본연의 재미, 새로운 경공 등을 블소2에서 만날 수 있다고도 했다. 김 대표는 “블레이드앤소울2에서는 즐거움과 재미를 스스로 찾아내는 그런 경험을 줘야 한다고 생각했다”며 “그래서 블레이드앤소울2는 흥미로운 이야기를 통해 전설과 인연을 찾아 세상을 모험하는 그런 게임이 됐다”고 말했다. 김 대표는 마지막으로 블소2는 액션에 있어 MMO의 정점을 찍었다고도 자부했다. 그는 “블레이드앤소울2는 액션에 관해서는 MMO의 정점을 찍는 것을 목표했다는 말씀을 다시 한 번 드리고 싶다”며 “기술적 혁신을 통해 이뤄낸 자유 액션은 ‘MMO에서 과연 가능할까?’ 생각했었던 그런 새로운 액션을 경험할 수 있게 만들었다 생각한다”고 말했다. 김 대표는 그러면서 “그런 경험은 MMO 환경에서 수많은 플레이어들이 함께 PC·모바일뿐만이 아니라 클라우드, 콘솔 그런 크로스 플랫폼에서 동작하게 될 것이다”고도 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.09 11:02
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